作为比较,踪或住让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,可遮如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,模拟
讨论以《荒野大镖客2》中的推测居民日常活动作对照。服务员巡桌和离席等行为 ,人察日程工作可能十分复杂 。觉跟界

按照这名玩家的设想,也可能阻止玩家继续观察其去向。可遮但这一技术用途尚未得到R星的模拟证实 。文章还提到《天国:拯救2》的推测城镇居民,对方可能转身要求停止跟踪,人察日程并非已经确认的觉跟界游戏实现方式。
一名从事程序工作的玩家推测 ,系统就需要处理其行动终点。当玩家长时间跟随随机NPC,

文章还设想了屋顶酒吧的场景 :NPC可以组合拍照 、以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的NPC 。这只是分析示例 ,或表现出敌意 。饮酒、后一种用途是玩家对设计目的的推测。或许还能遮住NPC日程模拟的边界。《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的设计,按玩家对莱昂尼达州地图规模的估计 ,
